Форум гильдии ОРКНАЗ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум гильдии ОРКНАЗ » Тактики » Каражан


Каражан

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Attumen the Huntsman and Midnight

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/attumen-rearing.jpg

Введение

Изначально Midnight отмечен желтым цветом (не агрессивен до тех пор, пока против него не будут начаты враждебные действия), так что у вас есть время, чтобы подготовиться к пулу. Помните, однако, что время респауна в этом крыле всего около 25 минут.


Состав рейда

На эту битву вам понадобятся как минимум 3 хилера и 2 танка. DPS должно быть смесью контактного и дистанционного.

Баффы и Пузырьки

Как с любым боссом, пузырьки делают бой легче, хотя и не являются абсолютно необходимыми. Однако, вашим хилерам понадобятся пузырьки с мана, так как битва может потребовать большого расхода на лечение. Для DPS стандартные средства всегда приветствуются - Onslaught, Major Agility, Major Spellpower и т.д.
Требования к оборудованию.

Танки - должны иметь не менее 11k хитов с баффами и в районе 460 дефенса.
Хилеры - приличное количество +healing, 100+ регенерации мана каждые 5 секунд (mp5) во время каста.

Способности босса

Attumen
# Shadowcleave - наносит 3000-3500 shadow дамага в контактном радиусе перед собой (руги, ферал друиды и DPS ворриоры могут избежать атаки стоя у него за спиной). Имеет около 15 секунд кулдауна.

# Intangible Presence - Attumen также может делать дебафф (проклятье) на одиночную цель, уменьшая шанс попадания на 50%. Дебафф может быть отражен ворриорской способностью Spell Reflect, понизив тем самым его собственный шанс попадания на 50%. Проклятье длится около 10 секунд и Attumen не повторяет его еще в течении 20 секунд. Таким образом, общий кулдаун составляет около 30 секунд.

# Иммунен к Taunt и кровотечению (Bleed эффектам).

# Уязвим к Disarm.

Attumen (верхом)
# Berserker Charge - бросается (чаржит) на ближайшего игрока, находящегося за пределами контактного удара и наносит около 4000 урона.

Стратегия

Пул
Танку на Midnight-е достаточно выстрелить в него.
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/attumen-positions.jpg


Фаза 1

Хилеры и дистанционный DPS стоят в синей области на картинке. Ваш более слабый танк стоит в районе черного круга спиной к стене, чтобы Midnight был повернут прочь от рейда.

Важная часть первой стадии в том, что когда Midnight будет на 95%, рядом с ним появится Attumen (малый красный круг).

Советы по безопасному переходу на 95%
# Скажите хантеру быть наготове с Misdirect-ом на главном танке, и направить Attumen-а на танк сразу же после появления.
# Танкующий Midnight-а должен быть в полном здоровье. Attumen иногда атакует его как ближайшую цель, и приложиться он может очень сильно.
# Постарайтесь не колдовать, пока главный танк не возьмет агро на Attumen-е.
# Используйте только дистанционный DPS, чтобы опустить Midnight-а до 95%, чтобы контактный DPS не взял начальное агро Attumen-а и не погиб.
# Самое главное - держите всех живыми.


Сражение

С этого момента ваш главный танк должен отвести Attumen-а в сторону, и держать его спиной к рейду (там, где большой красный круг). Как только Attumen уведен, контактный DPS должен вступить в бой, и все атаки должны быть сосредоточены на Midnight-е.

Почему вы хотите убить мою лошадь?Роли на этой стадии битвы
# Ворриоры - танкуют, держут Demoralising Shout/Thunderclap на обоих боссах. Танк Attumen-а должен при любой возможности использовать Shield Block и обезоруживать его (Disarm навык). Disarm понижает дамаг Attumen-а примерно до 60%.
# Контактный DPS - убивает Midnight-а.
# Дистанционный DPS - убивает Midnight-а (если есть маг, скажите ему, чтобы заодно снимал проклятья).
# Хилеру - поставьте по одному хилеру на каждый танк, а третий пусть переключается между обоими.
# Дополнительно - если есть подходящий игрок, пусть снимает проклятья Attumen-а.

Продолжайте атаковать Midnight-а, пока его здоровье не опустится до 25%, после чего начинается вторая фаза.

Фаза 2
Когда здоровье Midnight-а опустится до 25%, Attumen оседлает его. Опять же, будьте осторожны с агро во время смены фазы. Оба танка должны сражаться за агро до тех пор, пока один не закрепится на боссе.

Будучи верхом, Attumen будет использовать те же атаки, что и прежде (он не бьет сильнее). Единственное изменение в бою относительно фазы 1 в том, что в фазе 2 он будет чаржить ближейшего к нему дистанционного игрока, нанося ему около 4000 урона. Когда агро закреплено на главном танке, поставьте вашего офф-танка так, чтобы хилеры и дистанционный DPS стояли за его спиной. Таким образом только офф-танк будет принимать на себя чаржи. На это роль можно также поставить другой достаточно прочный класс - например, паладина или даже хантера.

Роли на фазу 2

# Ворриоры - тот, кто не танкует босса в этот момент должен поддерживать Thunderclap и Demoralising Shout на боссе. И не забывайте обезоруживать его: Disarm, Disarm, Disarm!!!!
# Контактный DPS - убивайте, убивайте, убивайте! Стойте непосредственно за его спиной, чтобы избежать Shadowcleave.
# Дистанционный DPS - убивайте, убивайте, убивайте! Cтойте за спиной "танка для чаржей", чтобы не быть атакованными! Маги по прежнему должны снимать проклятья.
# Хилеры - всё лечение должно быть сконцентрированно на главном танке, а хилер, контролировавший обоих танков в первой фазе, должен отлечивать пострадавших от чаржей.

Продолжайте, пока здоровье Attumen-а не опустится до 0% и... Мои поздравления!

0

2

Moroes

http://www.bosskillers.com/uploads/bbguild/guideimgs/121/19-moroes.jpg
Введение

Moroes - второй босс в башне Karazhan. В битве его сопровождают четверо из шести возможных гостей, которые будут обсуждены ниже. Состав гостей случаен, и его можно сменить, покинув инстанс на 30 минут и затем вернувшись. В принципе Moroes-а можно пропустить, если вы считаете, что на него не стоит тратить время, однако призраки в танцевальном зале будут продолжать респаунится до тех пор, пока он не будет убит.

Обзор и Подготовка

Это сражение представляет из себя гонку на скорость, где требуется убить босса до того как он убьет вас. Чем дольше вы сражаетесь с Moroes-ом и его гостями, тем больше игроков будут по действием гаррроты ("Garrote"). Если под гарротой будет слишком много игроков, хилеры не смогут держать всех живыми. На эту битву рекомендуется принести мана и лечебные пузырьки, также как и другие зелья подходящие вашему классу, если вы можете себе это позволить и чувствуете такую необходимость. Как и с любым другим боссом в игре, чем больше вы убиваете его, тем легче становится для вас эта битва и, следовательно, тем меньше пузырьков потребуется для победы. Шаманы должны использовать Strength of Earth тотемы, если находятся в группе с контактным DPS и Mana Spring, если в группе с хилерами и кастерами. На эту битву не требуется строгой расстановки игроков, так как у Moroes-а нет территориальных (AoE) атак и способностей.

Состав Рейда

Сложность этой битвы сильно зависит от состава рейда, особенно если группа здесь впервые. Два танка практически обязательны по причинам, которые будут объяснены ниже. Кроме того, очень полезно иметь в рейде хотя бы одного приста из-за его Shackle способности. Паладины в этой битве также весьма кстати, из-за их Blessing of Protection, Turn Undead и Cleanse.

Способности

"Blind"
Moroes будет регулярно ослеплять того, кто является вторым в его агро списке (прим. переводчика: эта информация выглядит сомнительной - многие гайды указывают, что Blind накладывается на ближайшего к Moroes-у игрока, не имеющего агро, независимо от того, каким он расположен в агро-списке). Под действием ослепления игрок будет случайно бродить, будучи не способным совершать действия. Blind считается ядом и может быть снят соответствующими заклинаниями.

"Gouge"
Moroes регулярно делает Gouge на свою текущую цель (обычно главного танка), на некоторое время парализуя его и временно переключаясь на вторую цель в агро-списке.

"Vanish"

Moroes время от времени исчезает (не очищая агро-список) и спустя некоторое появляется. При появлении он делает Garrote на случайного игрока, после чего возвращается к танкам.

"Garrote"

Когда Moroes появляется после Vanish, перед возвращением к танку он делает гарроту на случайнго игрока в рейде. Гаррота наносит около 1035 физического урона каждые 3 секунды и длится в течении 5 минут. Это самая трудная часть сражения, и если есть возможность, паладин должен снимать гарроту с жертвы с помощью Blessing of Protection. Гарроты можно отлечивать, но чем дольше длится битва, тем труднее и труднее держать всех живыми, так как под действие гарроты попадают новые игроки, и хилеры начут терять мана слишком быстро. Гаррота также снимается через Ice Block магов и Stoneform дорфов.

"Enrage"
Moroes приходит в ярость на 30% здоровья, заметно увеличивая скорость и силу своих атак. Если большая часть рейда всё еще жива, и под действием гарроты не слишком много игроков, и ваши хилеры еще имеют запас мана, то Enrage не должен представлять серьезной проблемы. В состоянии ярости Moroes не использует никаких других способностей.


Гости Moroes-а

Moroes-а будут сопровождать четверо из шести возможных гостей. Порядок, в котором они здесь перечислены, соответствует порядку, рекомендуемому для их убийства (прим. переводчика: многие гайды, будучи в целом согласны с данной последовательностью, все же рекомендуют начинать вынос гостей с Baroness Dorothea Milstipe, из-за ее исключительно опасной способности сжигать мана кастеров и хилеров).

Lady Catriona Von'linda
Леди Катриона Вон'Линда - holy priest с очень слабым здоровьем и броней. Поэтому ее нужно убивать первой почти во всех случаях, так как ее легко положить, и она будет лечить других гостей и Moroes-а, если ее оставить живой.

Lady Keira Berrybuck
Леди Кейра Беррибак - holy paladin. Она не наносит много повреждений, но будет лечить себя, Moroes-а и других гостей. Хотя она и не является слишком опасной, все это делает ее одной из первых целей на убийство. Она также кастует Blessing of Might на себя и на других. Этот бафф может быть снят, и должен быть снят, если сделан на кого-то из гостей с сильным дамагом.

Baroness Dorothea Milstipe

Баронесса Доротея Милстайп - shadow priest с низким уровнем хитов и брони. Однако, она способна за короткое время нанести весьма много урона. Она способна делать Mana Burn, сжигая у своей цели 6000 мана, что обычно делает ее второй целью на вынос (в зависимости от количества лечащих гостей в текущем раскладе), из-за страха перед тем, что она сожжет мана хилеров.

Baron Rafe Drueger

Барон Рейф Дрюгер - retribution paladin и один из наиболее опасных гостей. В зависимости от количества ваших пристов и танков, его вероятно потребуется держать в Shackle с начала боя и убивать позднее, когда рейд разберется с другими гостями. Вещь, которая делает его очень опасным, заключается в том, что когда он вырывается из Shackle, Fear, хантерской ловушки и т.д., он может сделать Hummer of Justice на свою цель, оглушая игрока и делая его не способным снова взять барона под контроль до того, как он кого-нибудь не убьет.

Lord Robin Daris
Лорд Робин Дарис - mortal strike warrior и, вероятно, самый неудобный и неприятный из всех шести гостей. Его надо держать под контролем до тех пор, пока большинство из других гостей не будут мертвы, и затем разбираться с ним, водя его по залу и не позволяя ему приблизится к его цели. Его Mortal Strike по настоящему страшен и может убить большинство членов рейда за один удар. Он также делает Whilrwind, крутясь на одном месте, поэтому все, кто находятся рядом с ним, должны немедленно уйти с контактной дистанции.

Lord Crispin Ference

Лорд Криспин Ференс - protection warrior и один из менее опасных гостей. Однако из-за его огромного количества хитов, брони и способности делать Shield Wall на него рекомендуется посадить ворриора-танка, или водить его (кайтить) по залу, пока не будет доступен Shackle или другая форма контроля. Его убийство требует достаточно много времени и поэтому не рекомендуется, так как позволит Moroes-у повесить больше гаррот на рейд.

Вы можете убивать гостей в другом порядке, если он кажется вам более предпочтительным. Однако Леди Катриону (holy priest) всё же рекомендуется убивать первой независимо от выпавшей комбинации. Если есть Леди Кейра (holy paladin), то советую выносить первой её, за исключением случая, когда есть holy priest (в этом случае Кейра вторая). Баронесса Доротея (shadow priest) должна убиваться сразу же после хилеров. Если присутствуют Лорд Робин (MS warrior) или Барон Рейф (retribution paladin), то их следует держать под контролем, до тех пор пока ваш DPS не будет готов заняться ими. Наконец, Лорд Криспин должен кайтится по залу или танковаться до тех пор, пока остальные три гостя не будут убиты, после чего его следует посадить в Shackle или Ice Trap до конца боя. Если в вашем рейде есть прист, ему следует иметь кого-нибудь в Shackle в течении всего боя, даже если Лорда Криспина в вашем раскладе нет. Если вы потратите слишком много времени воюя с гостями Moroes-а, он повесит гарроту на слишком многих игроков.

Вражеских пристов не надо танковать в процессе выноса, так как они колдуньи и очень редко применяют физические атаки, которые все равно очень слабы. Убивая Лорда Робина (MS warrior) важно либо кайтить его по залу, не давая атаковать игроков, либо - если у вас есть лишний танк - танковать. Однако, обратите внимание, что в этом случае танк Лорда Робина потребует усиленного лечения. Леди Кейру (holy paladin) может танковать кто угодно, так как её физические атаки очень слабы. Однако с Бароном Рейфом (retribution paladin) следует работать так же, как и Лордом Робином, водя по залу или танкуя вашим ворриором. Поскольку они уязвимы практически к любым замедляющим эффектам, кайтить их проще, чем танковать.


Стратегия

В начале битвы, два ваших танка (главный и офф-танк) должны броситься вперед на Moroes-а, один впереди другого. Не используйте Misdirection, так как есть свидетельства, что Moroes игнорирует его. Танки должны привести босса к основанию небольшой лестницы, ведущей к нему и его гостям, так как, стоя на балконе, танки порой могут оказаться за пределами видимости хилеров. Те, кто отвечает за контроль гостей, должны хватать свои цели быстро, чтобы те не успели атаковать ваших танков. Как разбираться с гостями уже было описано выше. Когда все гости убиты или надежно удерживаются в Shackle/Ice Trap/и т.д. переходите к Moroes-у.

Когда Moroes ослепляет танка, важно немедленно снять с него яд (паладины, друиды и шаманы обладают противоядными навыками). Однако, если противоядие недоступно, другой танк должен повернуться к Moroes-у спиной, чтобы избежать паралича от Gouge, так как если оба танка окажутся парализованными, Moroes отправится в рейд и устроит там резню, которая скорее всего приведет к вашему разгрому. Когда Moroes исчезает и вешает на игрока гарроту, паладин должен делать Blessing of Protection на жертву, если заклинание доступно. Если гаррота на самом паладине, Divine Shield также снимает её. То же самое относится и к Ice Block магов. Продолжайте, пока здоровье босса не опустится до 30% и он не придет в ярость. С этого момента, если у ваших хилеров кончается мана, босса надо выносить с максимальной скоростью, так как он может убить ваших танков достаточно быстро. Не забудьте о гостях Moroes-а, если таковые еще остались под контролем, так как они не исчезают после гибели босса. Убейте его/их и забирайте ваши трофеи.

Варлоки должны находится в группе с двумя танками, держащими Moroes-а, чтобы использовать Blood Pact через чертенка. Хантеры тоже могут использовать петов в битве, однако следите, чтобы те не атаковали находящихся под контролем врагов. Присты в течении битвы должны быть осторожны с вызовом Shadowfiend-ов, которые тоже могут ломать ловушки. Лучшее время для вызова Shadowfiend-а - момент когда все гости уже мертвы, а Moroes только что появился после очередного исчезновения. Чтобы не дать гостю вырваться, Shackle нужно повторять каждые 7-12 секунд. Fear и хантерские ловушки также могут использоваться для контроля гостей, однако они не столь эффективны, так как не могут быть повторены сразу же после истечения срока действия предыдущих.

Запомните: чем больше у вас возможностей для контроля мобов, тем легче эта битва.

Кроме того, не забудьте, что если у вас проблемы с каким-то конкретным раскладом, вы всегда можете покинуть Karazhan на 30 минут, и затем вернуться с надеждой на более легкое сочетание.

0

3

Maiden of Virtue

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/maiden-cast.jpg

Введение

Maiden of Virtue - это третий босс в Karazhan-е. Битва с ней очень скоротечна, так как у нее очень мало здоровья и она должна умереть достаточно быстро. По сути она - паладин, так как многие её заклинания либо используются паладинами, либо паладинские по своей природе.

Обзор и подготовка

Maiden of Virtue может оказаться очень тяжелым противником для нескольких первых попыток. Еще атаки наносят исключительно физический и святой (holy) ущерб. Все физические атаки должны приниматься танком, который должен держать босса в центре зала - там, где она стоит перед началом боя.

Есть множество пузырьков, которые сделают этот бой проще, например, пузырьки с мана для хилеров, чтобы позволить им лечить в экстренном режиме, если это потребуется. Flask of Fortification будет очень кстати главному танку, а если такого нет, то по крайней мере Flask of Titan с большим количеством лечебных пузырьков. Хантерам будет также неплохо иметь Flask of Relentless Assault, а кастерам - Flask of Supreme Power. Контактному DPS в принципе не нужно много зелий, так как они не будут основной силой в данном сражении. Однако Heroic и Haste пузырьки могут быть им полезны, по причинам, которые будут объяснены ниже.

Шаманы должны использовать Mana Spring тотемы, чтобы позволить хилерам сохранить мана, так как битва может потребовать очень интенсивоного лечения. Однако, поскольку все будут рассредоточены по залу, вероятно, не все смогут оказаться в радиусе действия тотемов. Если вы в группе с контактниками, и они в пределах досягаемости ваших тотемов, любые тотемы повышающие DPS будут очень кстати, чтобы помочь им извлечь максимум из их ротации.

Состав группы

Сложность битвы с Maiden of Virtue может сильно зависеть от состава рейда. Общее правило - чем больше у вас дистанционного DPS, тем легче будет эта битва. Кроме того, один, а еще лучше два паладина - это огромное преимущество из-за их Blessing of Sacrifice. Подходящая группа для битвы может состоять, например, из одного ворриора, двух паладинов, одного приста, двух ругов, одного ворлока, одного мага и двух хантеров. Пожалуй, это идеальный состав, но любой дистанционный DPS может быть заменен на другой аналогичный класс - это не имеет никакого значения. Впрочем, иметь хотя бы одного ворлока всё же рекомендуется из-за его Health Stone, Soul Stone и Blood Pact для главного танка.


Способности

"Holy Ground"
Аура вокруг босса, которая наносит 300 святого урона всем, кто находится в пределах 12 ярдов от босса. Также на очень короткое время накладывет молчание (неспособность колдовать) на всех, кто попадет под воздействие. Эта способность срабатывает каждые 3 секунды постоянно в течение всего боя.

"Repentance"
Maiden of Virtue будет переодически (раз 30 секунд) колдовать Repentance, нанося 2000 святого урона всему рейду и парализуя всех на 12 секунд. Любое повреждение, нанесенное игроку, находящемуся под воздействием Repentance, сразу же снимает парализующий дебафф.

"Holy Fire"

Наносит большой начальный удар (около 3500 хитов урона) и оставляет магический дебафф, наносящий 1750 огненного урона каждые 2 секунды в течении 12 секунд. Может быть наложен на случайного игрока или боевого пета. Дебафф может быть снят, и должен быть немедленно снят, так как иначе жертва быстро умрет. Spell Reflection также работает, поэтому если главный танк видит полоску каста и обладает хорошей реакцией, он может отразить Holy Fire на босса, одновременно давая хорошую прибавку к DPS и сохраняя мана хилеров.

"Holy Wrath"
Наносит около 2000 урона случайному игроку и затем по цепочке перескакивает на всех стоящих поблизости членов рейда, увеличивая урон при каждом скачке. Рассредоточтесь по залу, чтобы избежать перескакивания на нескольких игроков.


Стратегия

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/maiden-pos.gif

Перед началом боя все могут, прижимаясь к стене, разойтись по залу к своим позициям, так как вы можете безопасно перемещаться по внешнему кольцу зала не вызывая атаки босса.

Битва начинается вашим главным танком, который должен взять Maiden of Virtue в центре зала и начать набирать агро, в то время как члены рейда выдвигаются на свои позиции. Хилеры должны встать в северной, южной, восточной и западной точках зала. Если в рейде есть прист, Power Word: Shield и Prayer of Mending должны быть наложены на танк до того как он начнет атаковать босса, чтобы дать вашим хилерам время занять свои позиции, не боясь, что танк тем временем будет убит.

Дистанционный DPS должен встать в оставшихся (не занятых хилерами) проёмах между колоннами. Это позволит всем стоять так, что Holy Wrath не будет поражать нескольких игроков, и при этом колонны не будут закрывать поле зрения хилеров.

Чтобы избежать перехода Holy Wrath на танка с контактников, организуйте ротацию контактного DPS. В любое время рядом с танком должно быть не более одного дополнительного игрока. Когда контактник, который в настоящее время атакует Maiden of Virtue потеряет половину своего здоровья, он должен отбегать в сторону и либо использовать Lightwell, есть таковой был поставлен, либо перевязывать себя самостоятельно. Вместо отбежавшего игрока к боссу должен подходить другой. Как только контактник приблизится к Maiden, он должен использовать Haste или Heroic зелья, если у него они есть. Поскольку у него будет не так много времени на DPS, он должен использовать его на всю катушку. Если ждать слишком долго, есть риск погибнуть от Holy Wrath. Заметьте, что даже если контактный DPS находится за пределами жгущщей ауры босса, на него все равно может быть наложен Holy Fire, который должен быть немедленно снят пристом или паладином.

В принципе, при хорошей координации возможно иметь до 4-ех игроков в контактной дистанции. При этом они должны образовывать почти идеальный квадрат и стоять в самых удаленных точках. Однако сделать это не просто и не рекомендуется для неопытной группы.

Хантеры не должны использовать петов в этой битве, так как те могут вызывать срабатывание Holy Wrath, и тем самым сделать бой исключительно опасным. Ворлоки должны использовать лишь чертенка, при этом держа Phase Shift активным. Чертенка (обязательно с включенным Phase Shift) следует держать в группе танка из-за Blood Pact, поскольку порой главный танк может оказаться в весьма опасной ситуации из-за полного отсутствия лечения в результате Repentance.

Чтобы избежать паралича всех хилеров от Repentance и последующей гибели танка, черезвычайно полезно иметь паладина с установленным Blessing of Sacrifice на главном танке. Этот спелл ломает паралич на паладине и позволяет ему продолжать лечение и/или снять паралич с других хилеров с помощью Cleanse.

Альтернативная стратегия против Repentance: иметь "ближнего хилера", который будет стоять несколько ближе к боссу, чем все остальные. После Repentance танк попросту ведет босса к этому хилеру, который будет разбужен первым же срабатыванием Holy Ground. Это займет всего какую-то секунду, после чего хилер будет способен лечить.

Запомните, если вы будете быстро снимать Holy Fire, поддерживать Blessing of Sacrifice на главном танке и ваш контактный DPS не будет путаться с ротацией, то Maiden of Virtue умрет достаточно быстро.


Советы по Классам

Танки
В этой битве должен быть только один танк, и важно, чтобы он был готов использовать свои кулдауны, такие как Last Stand, Livegiving Gem, Shield Wall, лечебные зелья и т.д, так как после того, как босс сделает Repentance, танк может оказаться в опасном положении из-за длительного паралича хилеров.

Хилеры
В этой битве важно присматривать за всем рейдом, так как все будут получать случайный урон. Однако самое важное - следить за вашим главным танком и теми, кого будет поражать Holy Fire. Те, кто способны снимать Holy Fire дебафф, должны делать это как можно быстрее. Вам не потребуется лечить контактный DPS, если они будут корректно следовать своей ротации.

Дистанционный DPS

Всё, что от вас требуется - непрерывно атаковать Maiden of Virtue и как можно быстрее её убить.

Контактный DPS

Следуйте ротации для убийства босса, и не забывайте отходить, когда ваше здоровье будет опускаться ниже 50%. Находясь вне боя, перевязывайте себя или используйте Lightwell (если таковой доступен), чтобы сэкономить мана хилеров.

0

4

The Curator
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/curator-upskirt.jpg

Введение

Curator - в определённом смысле знаковый босс Karazhan - это первый босс, с которого падают предметумы на классовые эпик-сеты т4. Тактически босс совсем не сложен, но на нём решает ДПС.

Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему не одеться.

Треш перед боссом

Идти к боссу лучше через задний вход. Чистим ВЕСЬ треш вокруг входа, в противном случае кто-нибудь обязательно сагрит. Мобы-тени у входа имеют очень большое время респавна (4+ часов), можно тут коней не гнать.

Поднимаемся наверх по лестницам. Вперёд МТ не лезет никто, мобы имеют большой агро-радиус. Доходим до прохода с двумя Arcane Watchman. Отсюда уже начинается зона быстрого респа - порядка часа.

http://www.ampwow.com/modules/wow/strategy_images/curator.jpg

Watchman ничего особого не представляют из себя, их можно даже танчить одним танком обоих. Но они периодически вешают на произвольного рейдера дебафф-бомбу, которая наносит окружающим постоянно возрастающий аркан-дамаг. Кто схватил бомбу - бегом от рейда подальше. МТ и ОТ никуда не бегают; просто стараются стоять как можно дальше друг от друга. Убегать от бомбы можно и за мобов, там свободный зал, никто не сагриться.

Далее начинаются паки Мана-Вортексов; один толстый моб и несколько мелких. Толстый моб имеет на себе манашилд - весь дамаг по нему абсорбится его маной, пока она не закончится. Хитов у него всего порядка 1к - так что по окончанию маны он тут же помирает. Также толстый моб умеет аоешить аркан-воллеем, и, что ещё более неприятно, умеет телепортиться, при этом сбрасывая агро. Если его тут же не взять - минус хилер; шама со щитом он кладёт с пары ударов. Мелкие мобы манадрейнят; эффект манадрейна можно диспелить. Убиваем толстого, потом мелких.

Паки манавортексов находятся в зале Куратора. У босса очень большой радиус агро; практически безопасная зона только в дверях зала и у самой стены в комнате босса. Первые 4 пака пуляем в зал между комнатой куратора и проходом имени Вотчманов, затем проходим в комнату босса, стоим у стенки, и выпуливаем остальные паки.

Свойства босса:

- Физические повреждения - на уровне Мороза и Кобылы.

- Периодически босс атакует вторую агро-цель Hateful-болтом, порядка 4к аркан-дамаги;

- Каждые 10 секунд спавнит адда, эдакий шарик-колобок, который имеет порядка 20к хитов и бьёт аркан-чайн-лайтингом по трём целям в небольшом радиусе; примерно 400-500 аркан-дамага по каждой из целей;

- На спавн аддов у босса расходуется мана. После её окончания (порядка 2 минут) босс впадает в состояние Evocation на 20 секунд, восстанавливая ману до максимума. В этом состоянии он не атачит МТ, не стреляет болтами, не спавнит аддов, и входящий дамаг по боссу увеличивается на 150% (тут могу наврать, в итоге получается то ли 250%, то ли 300% дамаги - в общем вам понравится). После восстановления маны босс продолжает бой в обычном режиме;

- На 15% босс впадает в состояние Enrage - перестаёт спавнить аддов, но увеличивает дамаг от физ-атак и болтов.

Бой с боссом

По нашей тактике весь рейд стоит в одной точке; чтобы милишники не бегали за аддами и не теряли драгоценных секунд. Босса выпуливаем к стене у прохода, откуда пришли, МТ может отвести босса на 5-10 ярдов вперёд, не больше.

Следует назначить болтоглотателя, который будет получать хейт-болты. Это может быть ОТ или какой-нибудь из ДПСеров, желательно с каким-никаким аркан-резистом, хотя это и не обязательно.

Перед боссом на всех, кроме МТ, накладывается дампен-маджик, с целью уменьшить дамаг от АОЕ аддов; в принципе на болтоглотателя тоже можно его не накладывать.

ДПС рейда направлен в первую очередь на аддов, только потом на босса. Нельзя допускать ситуации, когда летает несколько аддов - они должны киляться моментально.

Болтоглотатель должен держать 2-е место в агро-листе босса и может также помогать ДПСить аддов. На эвоке надо моментально добить адда и фулл-дпс по боссу - всем, включая хилеров. Разряжаем все тринкеты именно в этот момент. Присты могут и должны выпустить шадоу-фиендов - мало того, что они нанесут порядочный дамаг, так ещё и ману восстановят до 100% практически. Локи могут наложить COD за минуту до эвока - бабахнет на 10+ тыщ без крита.

Бой будет долгим, минут на 6 можно рассчитывать. Поэтому хилу надо предпринимать определённые меры по манарегену, и всё такое. В принципе нормальным считается убиение куратора на втором эвоке, но начинающему рейду хотя бы на третьем справиться.

Шамы должны обновлять на себе вотершилд по мере истощения - дпс по рейду идёт постоянно, и мана соответственно регенится тоже постоянно.

Не провороньте энрейдж - на 15% спамхил танка обязателен.

Что делать нельзя.

Нельзя бегать от аддов и вообще отходить от рейда - никому, кроме хантов, если это было оговорено.

Нельзя ДПСить босса, если живы адды.

0

5

Terestian Illhoof
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/illhoof-roar.jpg

Введение

Terestian Illhoof - по сути необязательный босс, но находится в одном шаге от Shade of Aran, и не завалить его при возможности - грех. Однако при этом он является боссом, сопоставимым по сложности с Shade of Aran и тем более Prince Malchezaar. В принципе, до килла Prince Malchezaar, его можно и скипнуть.

На этом боссе крайне важно наличие лока с талантами приобретённого иммунитета от магии при сооцной дамаге.

Terestian Illhoof отвечает за один пак треша перед Shade of Aran - импы и орки-кастеры. В комнате с этим паком есть отодвигающийся шкаф, который и является дверью к боссу. Перед боссом будет ещё море импов - это просто треш, его надо счистить и забыть.

Свойства босса

Средний дпс по танку.

Босс имеет адда - импа Kil'rek . Адд имеет средний мили-ДПС, и периодически навешивает на игроков дебафф "+500 входящей фаер-дамаги". Хитов немного (около 50к); после смерти навешивает на босса дебафф "+25% входящей дамаги". Респавнится через 30-40 секунд.

Периодически приносит произвольного игрока (кроме цели агро) в жертву. Игрока телепортит в зелёный круг, на него навешивается дебафф Demonic Chains, и игрок не может ничего делать. Этот дебафф дамажит игрока порядка на 1-2к в секунду шадоу-дамаги, и тем самым лечит босса. Палы могут снять с себя дебафф яйцом; роговский КоШ не работает. Этот дебафф висит на игроке в виде враждебной субстанции, которую можно и нужно убить.

Во время боя с боссом спавнятся мелкие импы, шмаляющие фаерболлами достаточно слабой силы. Хитов порядка 2-5к у каждого. Количество импов не ограничено.

Бой с боссом


http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/illhoof-positions.jpg

МТ держит босса в точке, где он стоит перед пуллом, т.е. в нескольких шагах от зеленого круга; не у стены, а именно рядом с кругом. Собстно от МТ тут ничего не требуется - спам сандер, афк фолоу.

ПО нашей страте назначается танк импов - лок с вышеупомянутым свойством. Он кидает Сид оф коррапшен на босса, и сгребает импов на себя. На этого лока надо повесить маговский Дампен меджик (понижение маг. дамага). Если на лока вешается дебафф Толстого импа - в панике сигналим о зачистке импов.

ОТ забирает Kil'rek, и танчит его где-то рядом с боссом. В дальнейшем следит за его появлением, и забирает сразу после респавна. При наличии отсутствия такового - помогаем дпс. В принципе в данном случае от ОТ не требуется по сути почти никакого танкования, так что можно в дд-обвесе быть.

Крайне важно всем дпсерам (включая ОТ и танка импов) в диком ужасе убивать цепи на жертве, как только появились. Цепи появляются всегда в зелёном круге; при сообщении о Sacrifice - мили делает разворот кругом, и все спамят макрос /target Demonic. Цепь должна умереть в идеале за пару секунд; если дать цепи простоять секунд 10, считайте минуту боя просрали, босс отлечился.

Хилерам - хилить танка, ОТ, лока, ещё и жертву в цепях. Жертву всегда видно по зелёному дебаффу. Полный атас - это когда сакрифайсят хилера; в этом случае цепи надо бить в три раза быстрее.

Мелких импов не трогает никто, кроме танка импов, и назначенного мага, который АОЕшит их при накоплении сверх разумных пределов, и при дебаффе на танке импов.

Роги вешают на босса яд "-хил", чтобы он не отхиливался цепями.

В общем и целом приоритет целей дпсерам следующий:

1. Цепи

2. Толстый имп

3. Босс

Что делать при вайпе.

При вайпе убегаем в проход, откуда пришли. Эвейда у босса нет, бегать далеко не надо и практически нельзя; мрём прямо у входа. Безопасная зона достаточно далеко заходит в комнату, и можно реснуть игроков практически во всей комнате.

Что делать нельзя.

Нельзя дамажить кого бы то ни было при наличии в строю цепей на жертве.

0

6

Shade of Aran

Введение

Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После убиения The Curator появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов - Terestian Illhoof, Terestian Illhoof и Shade of Aran. Только Shade of Aran является обязательным, а первые два - чисто ради эпиков.

Почти весь треш до Terestian Illhoof и Shade of Aran связан с Shade of Aran, то есть траить Terestian Illhoof и Terestian Illhoof при живом Shade of Aran надо быстро. За Shade of Aran идёт треш Prince Malchezaar и Netherspite, так что к Terestian Illhoof придётся прорубаться даже при убитом Shade of Aran; с другой стороны, и бог с ним, всё равно фри-эпикс.

Shade of Aran имхо является на момент патча 2.2.3 самым сложным из обязательных босцев мега-данжа Karazhan в плане тактики, так что следует отнестись к нему со всей строгостью. Имхо - по сложности он сравним с Netherspite; степень буратинизма на обоих боссах допустима примерно одинаковая.
Карта

Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается; если какая буратина осталась снаружи, зайти внутрь уже не получится.

Свойства босса

1. Босс является кастером, практически 100% дамаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.

2. Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire&Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ - чаннелинг, мана тратится в момент прочтения. Каст FB, Frb и AM может быть сбит рогами, варами, шаманами, и магами.

3. Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться низачем нипочему.

4. Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-дамаги.

5. Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 дамаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов.

6. Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-дамаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн.

7. На 40% босса саммонятся 4 элементаля, которые наносят небольшие, но неприятные повреждения фростом и фаером. Могут быть забанишены локом, и зафирены локами, варами и пристами. Деспавнятся сами через полторы минуты.

8. Когда у босса остаётся около 10% маны, он читает Mass Polimorph, превращая всех игроков в овец, и садится отпиваться. После восстановления маны он тут же читает FlameBlast - огненное АОЕ на 4-7к по всей комнате.

Бой с боссом

http://www.forguilds.ru/images/stories/karazhan/Shade.jpg

Собственно бой с боссом состоит в понимании его абилок.

Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая дамагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов полиморфа можно и нужно избежать вовсе.

Танкования тут нет. Танкам, буде такие в рейде, одеваться на фулл-дпс, и помогать сбивать касты.

Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду и бить в насос тряпкам; это не вайп, но неприятно.

Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к дамаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв. В основном следим за целью босса и оверхилим цель аркан-мисайлов.

http://www.forguilds.ru/images/stories/karazhan/Arcane.jpg

При начале каста близзарда (I'll freeze you all!) - все подходим в центр комнаты на расстояние 15 ярдов от центрального круга; если правильно выдержать дистанцию, босс не будет вешать сайленс, и не будет накрывать близзардом.

При телепорте в центр тут же разворачиваемся к стене и бежим к самой стенке; присты и палы диспелят слоу с хилеров и локов; милишники нехай идут, маги юзают блинк. В принципе АЕ - самая халява по идее, дамага по рейду нет (кроме сочетания АЕ+Близзард, но и там попасть под аое надо постараться), время перевести дух. Даже без диспелла есть ещё порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посередине комнаты. После прохождения АЕ тут же группа мили чаржится в босса и продолжает сбивать касты.

При начале каста Flame Wrath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется секунд 5 - до завершения каста можно, например, отбежать от близзарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп.

http://www.forguilds.ru/images/stories/karazhan/Blizzard.jpg

Локам следует разобрать элементалей при появлении - одного бан, другого фир. Если локов недостаточно, то элемов можно танчить. Убивать их не надо.

При масс-полиморфе ждём окончания и тут же жрём ХС, хил-пот или Фаер-резист-пот; крит фаербласта доходит до 7500.

Что делать нельзя

Перед пуллом босса нельзя выходить вперёд - босс агрится на игроков, стоящих ближе колонн.

Нельзя сбивать все три школы магии.

Нельзя стоять под близзардом. Уходим из него против часовой стрелки.

Нельзя двигаться при флейм-вразе.

Нельзя оставаться в центре комнаты (между радиусом колонн и боссом) при касте Arcane Explosion.

Рес при вайпе

Рес на Shade of Aran затруднён. Безопасное место для реса находится только у двери. Поэтому кому-то из ресеров и локу надо при вайпе стараться умереть у двери. Выйти для реса безопасно можно только до колонн, так что народ, умерший далеко за боссом, или за колоннами, реснуть нельзя - только саммонить. В принципе можно реснуть игроков из позиции за левой или правой колонной от входа - надо дождаться, когда босс отойдёт в дальнюю точку, и проскочить туда. Но делать это надо в крайнем случае - велик шанс сагрить босса и получить +1 необязательный вайп. За вторую колонну слева-справа безопасно пройти не получается.

У босса есть эвейд - где-то в районе Terestian Illhoof. При ресе все реснутые выходят из комнаты и при случайном агро босса убегают к проходу имени Terestian Illhoof.

Телепорт

После килла Shade of Aran можно обращаться к неписю у главного входа (который Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Shade of Aran.

0

7

Netherspite
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/netherspite-lift.jpg

Введение

Netherspite практически единодушно считается самым сложным боссом Karazhan.

Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх.

На данном боссе, как ни странно, практически не роляет эквип рейда. Имхо убить его реально неполным рейдом в зелёнке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.

Необходимы два танка, два дамагера (желательно локи/ШП), два хилера. Остальные позиции можно добивать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходим только при очень хорошем обвесе и скилле, так что надо 3-4 хилера.

Обвес танков неважен; на фёст-килле у нас танчил друль в синем дпс-обвесе.

Свойства босса

Бой идёт в две фазы; фаза порталов и фаза баниша, которые сменяют друг друга. Фаза порталов - 100 секунд, фаза баниша - ??

У босса есть энрейдж (12 минут), по достижении которого он аццкий аоешит и вайпит рейд. Так что пинать его бесконечно не получится.

Свойство фазы порталов - спавн порталов трёх цветов, которые обладают следующими свойствами:

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/netherspite-map.jpg

* Perseverence: Красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает дефенс на 5. Увеличивает максимальное хп цели на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31000-1000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на дракона уменьшает получаемый им урон на 1%. При попадании на игрока гарантирует агро босса.

* Dominance: Синий луч. Увеличивает магический урон наносимый цели на 5, получаемый на 8%, а также понижает хилинг дан на 1%. При попадании на босса увеличивает наносимый им урон на 1%.

Serenity: Зеленый луч. Увеличивает хилинг дан на 5%, уменьшает стоимость спеллов по мане на 1% и понижает максимальное количество маны на 200. При попадании на дракона лечит его со скоростью 4000хп в секунду.

Баффы от лучей стакаются до 99 раз! 1 эффект за 1 секунду.

Баффы луча остаются в течение 6 секунд после выхода из него; после 6 секунд нахождения вне луча игрок получает дебафф - иммунитет к данному лучу на 2 минуты. Дебафф снимается палским яйцом, роговским кошем, наверное и блоком тоже.

Свойство фазы 1 - АОЕ-аура в большом радиусе от босса: уменьшение брони на 100 и -1200 шэдоу дмг каждые 5 секунд.

Свойство фазы 1 - Void-zone - чёрные круги на полу, наносящие 585-715 шадоу дмг каждые 2 секунды всем, кто оказался рядом. Срок жизни портала - около минуты. Внимание - зона аоешит куда шире своего визуального радиуса!

Свойство фазы 2 - порталы закрываются, босс сбрасывает агро, перестаёт физически дамажить.

Свойство фазы 2 - через случайные (?) промежутки времени босс юзает фронтальное АОЕ Nethebreath - 3-6к аркан-дамаги, ещё и с отбросом. Радиус АОЕ - 40 ярдов.

Pull

В комнату с боссом так просто не зайти. Босс не стоит на месте, а перемещается по хитрому маршруту - то вдоль стен, то по диагонали комнаты. Когда босс проходит у ближней стенки, он агрится на игроков, стоящих даже вне комнаты при открытой двери!

Сперва надо повесить на босса метку. Сделать это можно наведением на босса командой /target Netherspite, ну и далее понятно.

Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ (им, возможно, помогает кто-то ещё); синий берут маги-локи-шп; зелёный берут хилеры. Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контролёра луча следует назначать только в случае, если вы точно знаете, что делаете; в противном надо 4, со сменой посреди фазы.

Затем надо приготовиться к пуллу, всем все свои дела грешные завершить, и ждать команды ответственного лица. Когда дракон пойдёт вдоль дальней стенки (метка станет минимального размера) - командуем на вход, и все заходят в комнату.

Обычно зелёный луч слева от входа, красный - справа, синий - в направлении к окнам, но может получиться как угодно. Бой начинается с фазы порталов, так что ответственные за лучи не должны щёлкать клювом. При пулле следует бежать к боссу, и занимать позиции между боссом и появляющимися порталами.

У босса есть эвейд - в комнате с Ethernal Thief, то есть вниз по лестнице.

Бой с боссом - фаза порталов

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/netherspite-positions.jpg

Бой по сути делают контролёры лучей.

По нашей страте мы танчим двумя танками: МТ и ОТ. Используем стратегию "вышел на 5 секунд из луча и зашёл обратно". Это позволяет обойтись двумя контролёрами красного луча, при этом хила танки фактически не требуют. Очень важно танкам научиться стоять в луче половину времени, а половину времени пропускать его на босса; в этом случае ничего критичного не приключится.

Танковать босса надо где-то в районе двери - не у самой двери, но где-то в ближней части комнаты; во избежание накрывания рейда АОЕ в фазе баниша.

Контролёры синего луча в принципе могут использовать ту же стратегию. Могу меняться вчетвером; один держит фазу до 30-го дебаффа, его меняет другой; в другой фазе начинает 3-й дпсер, продолжает 4-й. Но оптимальной стратой будет всё же контроль луча двумя локами или шп, которые стоят всю фазу; эти классы при использовании лайфстила требуют на порядок меньше хила, и в итоге выдают бешеный дамаг.

Контролёрам зелёного луча - крайне ответственное задание по блокировке луча. В отличие от остальных лучей, пропускать зелёный нельзя ни в коем разе - он бешено отхиливает босса. Всем свободным от контроля лучей в данный момент - подстраховывать контроль зелёного луча.

Если хилеров меньше 4-х, то помогать в контроле могут дпсеры. Важно - хилерам ни в коем случае нельзя стоять в луче всю фазу; это уменьшает манапул до 0. Обязательно надо делить контроль луча с кем-либо.

При наборе большого числа дебаффов, например, сразу после выхода из луча, юзаем соответственно ДОТы или ХОТы - дамаг или хил возрастает многократно, надо продлить действие баффов как можно дольше. Например, шаманский хил-тотем может хилять по 250 хп/тик, и стоять при этом больше фазы.

Аое босса накрывает всех, и дамаг по рейду будет идти достаточно неприятный.

Избегаем воид-зон; они аоешат порядка на 10-15 ярдов шире своего визуального радиуса. Зоны часто неудачно спавнятся на пути луча - контролёрам дополнительный геморрой.

Хилу - основное внимание контролёру синего луча, особенно если это не лок/шп.

Бой с боссом - фаза баниша

В принципе фаза совершенно халявная по сравнению с портальной, но нужно знать, что делать, а что не делать.

Как только порталы закрылись, вешаем доты на босса и убегаем в сторону окон, подальше от драка. Драк некоторое время о чём-то думает, потом начинает АОЕшить. До этого времени надо успеть отбежать от босса на 40-50 ярдов.

Хинт - шаманские сиринг-тотемы замечательно агрят босса в этой фазе, а АОЕ на них не действует. Желательно обложить босса тотемами со стороны двери; тогда в концовке фазы босс агрится на тотемы, и аоешит в сторону от рейда, есть время добежать.

Следим, куда смотрит босс; в эту сторону не бежим до начала портал-фазы.

Что делать нельзя.

Нельзя позволять зелёному лучу попадать на босса.

Нельзя находиться перед боссом ближе чем в 50 ярдах в баниш-фазе.

Нельзя стоять в воид-зонах или рядом с ними.

Нельзя бессистемно вмешиваться в контроль лучей; например, перекрыв на пару секунд красный луч, вы можете навесить дебафф иммуна луча на МТ. Зелёный луч контролить можно кому угодно; но если взяли, то держите до конца фазы, или пока вас не заменят.

0

8

Prince Malchezaar

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/malch-cast.jpg

Введение
Prince Malchezaar - логически главный босс Karazhan. Лут с него самый богатый, он квест основной по сути завершает, и всё такое прочее. Правда, при этом он не является последним боссом Karazhan.

Босс наиболее критичен к обвесу рейда из всех остальных боссов Karazhan. Во второй фазе его краши по танку доходят до 7к - причём возможен дабл-краш с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от рандома; не повезёт и гг.

Также на боссе необходим сотонинский манареген и манапул у хила. При 230 мп5 мана заканчивается к третьей фазе и начинается житьё на потах.

Свойства босса

Босс в зависимости от своего текущего состояния меняет фазы. Первая фаза - 60-100% хитов, вторая фаза - 30-60%, третья - 1-30%.

Физические повреждения - сильные; во второй фазе - усиливаются ещё раза в полтора-два.

Свойство фаз 1-3: саммон инфернала в произвольной точке своей площадки (исключение - зона у входа, "под козырьком"). Инфернал аоешит шадоу-дамагом в небольшом радиусе.

Свойство фаз 1-3: удар по цели агро с отбросом на 20+ ярдов.

Свойство фаз 1-3: периодическое аое в радиусе 30 ярдов вокруг босса.

Свойство фаз 1-2: периодически босс вешает на рейд дебафф, обнуляющий хиты игроков (остаётся 1 хп), который держится порядка 10 секунд. По истечению времени дебаффа хиты восстанавливаются в прежнее значение. Не диспелится.

Свойство фазы 2: саммон "молотков", которые бьют цель агро.

Свойство фазы 2: босс начинает бить с двух рук по цели агро; дамаг существенно увеличивается.

Свойство фазы 2: сандер-армор по танку (не проверено).

Свойство фазы 3: "молотки" теряют агро танка и начинают атаковать рейд.

Свойство фазы 3: периодический дебафф "+100% входящей дамаги" на произвольную цель рейда (кроме цели агро).

Бой с боссом

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/prince-pos.jpg

Собственно как видно по страте, хотя и выглядит замудрённо, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы не получить дебаф обнуления хитов при прохождении любого вида АОЕ.

Ранжед-дпс, дамажащий с расстояния 30 ярдов, должен отходить при аое, дабы не получить внезапно обнуление хитов.

Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Растояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.

Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое, и всё такое. Хила рейда практически нет.

Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.

Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно юзать шилдволл; особенно если мана у хила начала кончаться.

Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но дамаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шам) уходит на хил рейда.

Собственно всё. Сложность может вызвать только рандомный дроп инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть.

Что делать нельзя.

Нельзя находиться в зоне АОЕ с обнулёнными хитами.

0

9

Nightbane

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/nightbane-spit.jpg

Введение

Босс является вызываемым, для вызова надо выполнить квестик, начинающийся с Medivh Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посерёдке балкона. Затем вас пошлют собирать кости какие-то рядом с башней (ахтунг, в рейде не выполняется), и затем в два героика: Сетекк и Шатреды; искомые предметумы валятся с первых боссов, а не с последних.

Босс требует изрядного скилла МТ; в некотором плане похож на Ониксию. Кто танчил, тот поймёт.

Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает в любом разе.

Свойства босса

После вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены.

Бой с боссом состоит в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю, и т.д.

Свойство наземной фазы: фронтальное АОЕ - клив.

Свойство наземной фазы: Tail Sweep - заднее АОЕ, как у Ониксии - удар хвостом с отбросом.

Свойство наземной фазы: периодический страх в большом радиусе, на 3 секунды.

Свойство наземной фазы: мили-повреждения достаточно существенные.

Свойство наземной фазы: периодически босс спавнит на земле зоны горящей земли. Внимание - зоны очень плохо видны при установках Spell Detail Level ниже High! (Video Options) В зоне стоять нельзя - постоянно навешивается ДОТ.

Свойство воздушной фазы: спавн аддов-андедов; хитов немного, бьют достаточно сильно.

Свойство воздушной фазы: огненное аое по рейду.

При переходе с неба на землю теряется агро; превед, Ониксия.

Бой с боссом

http://www.bosskillers.com/uploads/bbguild/guideimgs/127/6-Nightbane.jpg

МТ встаёт в точке, где держит драка - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит всю дорогу. Даже если под драком появилась зона выжженой земли - стоит на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.

Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также желательно находиться с кастерами, во избежание мало ли чего.

После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; дпс и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину драку и бодают его куда смогут; главное - не попасть под морду.

Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает.

Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду дамаг пойдёт так или иначе.

При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низких спел-деталях не видны границы зоны ДОТа, так что всем включить максимальную детализацию спеллов.

В начале воздушной фазы все сбегаемся к МТ. Хил начинает кросс-хил рейда, маги-локи аоешат скелетов, дпс курит бамбук, как обычно. При сообщении о завершении фазы разбегаемся как было.

При посадке дракона не делаем ничего, пока дракон не сел на МТ (см. страту на Ониксию, переход фаз 2-3). Хантерам, если такие есть в рейде - миссредиректом босса садим на МТ.

Что делать нельзя

Нельзя стоять перед мордой или за хвостом босса.

Нельзя держать дракона иначе как боком к кастерам; стоять должен строго мордой к бойницам.

Нельзя стоять далеко от остального рейда на воздушной фазе.

Нельзя стоять в зоне горящей земли.

Нельзя дамажить или хилиться любым способом (включая бутылки, бинты, ХСы и прочая) при посадке дракона.

Нельзя отводить босса далеко от места посадки. Возможно, это сложно наведённый глюк - но изредка встречалась ситуация, когда босс в аэрофазе начинает дамажить совершенно нереально и вайпит рейд; обычно это бывает при расположении рейда далеко от места посадки.

0


Вы здесь » Форум гильдии ОРКНАЗ » Тактики » Каражан


Сервис форумов BestBB © 2016-2024. Создать форум бесплатно